到了年尾,就是迎接每年的購物季,先有國內的雙11特賣,接著是國外的感恩節特賣,每一個活動都是如此地吸引人,讓人不禁沉迷其中,希望能找出最經濟實惠的商品。
然而,為甚麼我們會對這件事情樂此不疲,甚至為此上癮?
明明購物季過了,卻有人把購物軟體當作社群軟體在刷;明明不需要這些東西,我們卻覺得好像有用就下單了;明知買一堆東西很浪費,卻還是不斷地蒐集。
究竟是甚麼原因,讓我們如此無法自拔,而答案就是「大腦不滿足」
匱乏循環
一切讓大腦不斷渴求,且不斷去做某些行為的原因,來自於「匱乏」,來自於外在事物的渴求,無論是好是壞。
在人類先天基因的設計上,就會想要追求更多、更好、更美的,這個機制幫助人類突破原有的困境,發展出科技、文明、醫療等能力,幫助我們解決問題、超越困境。
順著這樣的天性,人類的社會也逐漸向「大」與「多」邁進,追求以前沒有的,無論是數量還是大小,但卻沒有辦法讓世界變得更好。
在過去資源匱乏的時代,沒有太多的資源可供利用,因此人類必須長時間維持一樣的生活方式,試圖花上時間解決腦中的匱乏,例如食物不夠吃、房子會被吹倒、工具不夠鋒利等等問題。
而且這個機制卻因為科技的進步而有了改變,這些東西一樣刺激我們的匱乏循環,讓大腦發出指令想要去解決它,與以往不同的是,這些改變匱乏的行為通常簡單且容易重複,讓你一直不斷的快速重複去做,直到你感覺到有不良的後果,像是滑手機、玩遊戲、暴飲暴食。
這個行為不見得是有意識的,也許是大腦默默地做出選擇,讓你渴望高熱量的食物或是想要刺激性的物質。
這一切會傷害自己的壞習慣都有個共同公式,那就是 :
機會 → 無法預測的獎賞 → 快速重複性
這個行為一定會有個讓你想要嘗試的動機,讓你覺得你會賺到、多得到的機會,你才會想要行動。
但是這個機會是有風險的,不見得每次都能得到,甚至可能還會失去它,而這就是無法預測的特性。因為無法預測,所以不會感到無聊,而且因為無法預測,人會想像自己得到那個獎勵而興奮,甚至會因為「差一點就贏了」,而想要繼續下去。
既然前面無法預測獎賞,那多做幾次總可以吧。對,所以我們就進到了匱乏循環。不像平常行為有明確的開始與結束,無法預測的事情會讓我們一直想要做,直到這個循環出現了斷點。
斷點可能來自沒有機會,例如沒有籌碼與本金繼續下注;或是來自獎賞可以預期,例如覺得獎賞不夠有吸引力;甚至是你不想要重複,例如你真的累了不想玩了。
成癮
成癮是一種學習到的行為,因為知道這些行為可以在短期解決問題,或許是提供刺激或是獎勵,但長時間下來卻會造成大問題。隨著此行為不斷的重複,讓大腦建立「做這件事=好處」的循環,產生想要繼續做的念頭。
成癮的行為並不是一天造成的,而是一種重複選擇同一條路的總和,因為每次的小選擇都傾向短期有利長期卻受苦的方案,自然隨著時間過去,就會出現不利的長期後果。
成癮的行為五花八門,可能是覺得罪大惡極的犯罪行為,也有可能是參加極度自虐的挑戰活動,只要是你覺得這件事讓你生活變得更有價值或是有意義,然後不斷重複,都符合定義上的成癮行為。當然如果可以選,用好的行為替代壞習慣,或許是不錯的方式,例如讓自己在山林中冒險成癮,總比藥物成癮來得好。
就以遊戲來說,為何我們會對遊戲如此上癮,原因就在於那是一個比起現實世界更可預測的地方,且相對於現實世界獎賞是如此的難以預測。
我們清楚的知道在遊戲中可以透過某些行為來達到某些效果,然而對於遊戲的發展我們一無所知,所以我們透過重複的行為試圖去獲得未知的獎賞,從而從逃避現實世界的痛苦。
不過會有這些癮頭或是想要尋找這類行為的動機,才是解決成癮行為的根本之道。原因在於多數的成癮行為都是來自對於現實生活中的逃避,無論是工作或是家庭的壓力,甚至是對於生活的不滿意,這些來源才是需要找出來並解決的東西。
豐盛的心態
這種想要更多的心態,不只會讓我們沉迷於某項事物,也會讓我們的思維效率降低,因為若不滿足那匱乏的感覺,對大腦來說就是一種剝奪,而匱乏的大腦就會罷工不讓正常的大腦工作。
而要脫離這樣的循環,脫離「今天覺得理所當然、明天就會變成不夠」的想法,就在於要體認到「多不代表好」這件事情。
人生的選項不見得是多就是好,反而是把重點放最對的事情上面才有效果,正是因為資源匱乏,所以才需要透過創意與效率來解決問題。
如果下次遇到這樣短期與長期的利益權衡時,不如思考「我想要的是正確還是快樂?」用這個問題來讓自己擁有長遠的視野,做出更佳的決定。
另外,也可以反向利用匱乏的機制來讓自己走入正軌,例如透過遊戲化的方式讓自己維持好習慣,或是利用自己訂下的規則,讓自己可以暫時脫離生活中複雜的決定,從而維持紀律。
當然也可以透過進入未知來脫離匱乏循環,因為進入到未知的世界,讓匱乏循環無法運作,既不知道有什麼獎勵,也沒有辦法快速重複的去做,而且可以讓自己沉浸其中,建立正面的習慣與經驗,進入並享受豐盛的循環。